MÉTHODES PRATIQUES ET EFFICACES DE JEU HIPPIQUE
COMMENT TROUVER UN CHEVAL QUI SOIT UNE BASE SURE:
Cette méthode est valable pour toutes les disciplines et quelque soit le type de course.
Il faut étudier la dernière course de chaque cheval et prendre ceux qui remplissent les cinq conditions ou trois au minimum.
La cote ne doit pas être supérieure à 4/1.
Il doit être placé dans sa dernière course.
La dernière course ne doit pas dater de plus de 15 jours.
L’allocation de la dernière course doit être supérieure ou égale à celle de la course concernant notre pari.
la dernière course doit avoir eu lieu sur le même hippodrome.
Les conditions 1 et 4 sont les plus importantes.
Si on hésite entre plusieurs chevaux, prendre dans l’ordre celui qui a couru le plus récemment, celui qui a été le mieux classé à sa dernière sortie et enfin celui qui a eu la plus petite cote et la plus grosse allocation dans sa dernière course.
COMMENT TROUVER LE GAGNANT OU LE PLACE AU TROT ATTELE:
cinq conditions doivent être absolument remplies par le cheval. Si l’une des cinq n’est pas remplie, on ne joue pas. Si plusieurs chevaux valident les conditions, on ne joue pas. Une sixième condition peut permettre de jouer le cheval gagnant: s’il est déferré des quatre pieds, c’est que son entraîneur vise la course.
La première condition: il doit avoir fini dans les quatre premiers de sa dernière course.
Puis, l’allocation de sa dernière course doit être supérieure à l’allocation du jour.
la cote de sa dernière course ne doit pas être supérieure à 4/1.
Il doit avoir couru depuis moins de deux mois.
Il ne doit pas avoir été disqualifié dans ses trois dernières courses, sauf s’il a gagné la dernière.
S’il remplit ces conditions, le jouer gagnant si sa cote est inférieure à 5/1 et placé si elle est supérieure.
COMMENT FAIRE UNE SÉLECTION GAGNANTE DANS N’IMPORTE QUELLE COURSE:
Tout d’abord, sélectionner les chevaux ayant une cote entre 4 et 10, très près de la course.
Ensuite, regarder la musique du cheval. C’est une photographie de ses dernières courses, composée d’une série de lettres et de chiffres.
Les chiffres 1 à 9 correspondent à ses dernières places. On lui attribue le chiffre 0 s’il a été classé au-delà de la neuvième place.
Les lettres correspondent à la discipline et à des situations difficiles dans la course: exemples:
a: trop attelé
m: trot monté
p: plat
A: arrêté
D: disqualifié
T: tombé
RET: rétrogradé.
Je vous donne un exemple de musique: 1p 0p 1p 6p 2p 9p.
Si le cheval a subi une disqualification, un arrêt, une chute, une rétrogradation, ou s’il arrive à la dixième place et plus, on lui attribue la note 11.
Dans notre exemple, la note du cheval est de 1+11+1+6+2+9=30/6 courses=5.
La deuxième règle est qu’au dessus de 5, les chevaux ne sont pas retenus.
Il faut donc que les chevaux aient une cote entre 4 et 10 et une musique moyenne inférieure à 5.
Imaginons plusieurs chevaux retenus:
cheval A: cote6
cheval B: cote 8
cheval C: cote 4.
Si on souhaite un gain de 10 euros, on fait le calcul suivant:
10/6=1.66; 10/8=1.25; 10/4=2.50. Ceci correspond aux mises que l’on doit jouer en fonction du gain espéré. Si l’addition de ces mises est supérieure au gain souhaité, on ne joue pas.
Conclusion sur : MÉTHODES PRATIQUES ET EFFICACES DE JEU HIPPIQUE
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